Łapacz
Snów

Przedstawiam swoją pracę dyplomową stworzoną na zakończenie studiów inżynierskich na kierunku Informatyka w Wyższej Szkole Biznesu – National-Louis University w Nowym Sączu. Jest to mój pierwszy projekt tego typu i jestem zadowolony z osiągniętego efektu. Animacja powstała w całości w 3ds Maxie. Do postprodukcji posłużył After Effects, tekstury edytowałem w Photoshopie. Całość zmontowałem w Sony Vegas.

W lipcu 2014 roku powstało otoczenie w którym toczy się akcja animacji. Ponieważ w międzyczasie pracowałem oraz studiowałem, intensywne prace rozpoczęły się dopiero w kwietniu 2015 roku. Pół roku później animacja była gotowa. Opiszę najciekawsze aspekty tego projektu. Na jakie wyzwania natrafiłem i jak postanowiłem sobie z nimi poradzić. Jednak na początek zapraszam do zapoznania się ze sprawcą całego zamieszania:

Łapacz snów

Pomysł na animację narodził się spontanicznie. Pierwotna koncepcja przyszła mi do głowy sama i szkic scenariusza powstał w jeden wieczór. Był potem wielokrotnie zmieniany, także w fazie tworzenia storyboardów. Wiele scen wykluczyłem również podczas montażu chcąc zapewnić płynność fabuły. Jednak nie od scenariusza zaczęły się prace. Zróbmy krok w tył.
 
Jestem fanem stylu wypracowanego przez (wczesnego) Tima Burtona, który z kolei bazuje na Edgarze Allanie Poe. Wiedziałem, że chcę by moja praca była nasiąknięta tą gęstą atmosferą niepokojącej tajemnicy, przy jednoczesnym zachowaniu czytelności przekazu. Do tych klimatów instynktownie dobrałem kanciasty, trochę przeysowany styl graficzny jaki można zobaczyć w grze Fable. Często, żeby odpowiednio się nastroić odsłuchiwałem opowiadań Poe czytanych przez Christopera Lee.
 
Po stworzeniu świata w którym mogłaby mieć miejsce moja opowieść, zastanowiłem się jakiego bohatera chciałbym w niej umieścić. Przy tym dylemacie, silnie zainspirowała mnie brytyjska postać Dr. Who, którą grał w tym okresie David Tennant. Słyszałem od niektórych znajomych, że jestem do niego podobny więc moja skrupulatnie skrywana megalomania wygenerowała pomysł żeby główna postać była mieszanką mnie i Dr. Who.

Film „Vincent” Tima Burtona z 1982 roku. Zdecydownie bardziej przemawia do mnie wczesna twórczość tego reżysera.

Podsumowując, miałem, już ustalony styl graficzny, wiedziałem jaki rodzaj historii opowiem, a także jaki bohater w niej wystąpi. Nie siadałem w pokoju z myślą zaplanowania wszystkiego. Miałem czas na nieskrępowany przepływ myśli, więc nieociosane aspekty animacji wypływały na powierzchnię mojego umysłu, aż połączyły się w jedną stabilną wizję. Wtedy usiadłem do pisania.

Scenariusz

Co będzie pasowało do spokojnej miejscowości sprzed rewolucji parowej i biegającego Dr. Who? Miałem wytypowanych kilka opcji. Zawęziłem je zakładając, że akcja będzie się odbywać głównie nocą z kilku prozaicznych powodów.
  • Bardzo chciałem zamieścić początkową scenę przelotu kamery pośród chmur oświetlonych księżycem. Uważam że to najlepsza scena. Po niej mogłyby polecieć napisy końcowe. Serio.
  • W nocy wszyscy śpią. Co za tym idzie, nie muszę animować kręcących się po okolicy statystów. Obciąłem sobie mnóstwo pracy już na tak wczesnym etapie planowania animacji.
  • Paleta barw. Ciepłe żółte światło lamp ulicznych, idealnie skomponowane z ciemnymi odcieniami błękitu. Niezawodne połączenie.

Ostatecznie mogłem zamknąć fabułę w jednym zdaniu. Jedna z przygód osoby pilnującej, by najmłodsi mogli przespać noc bez koszmarów. Nawiązanie do indiańskiej ozdoby nasunęło się samo. Tym sposobem bohater otrzymał miano Łapacza Snów.

Nie mogłem zbliżyć się do stylu Edgara Allana Poe bez wierszowanej narracji, dlatego ją również uwzględniłem w swoim planie. Mając to wszystko na uwadze, powstał opis scen, a na jego bazie mogłem przystąpić do tworzenia Storyboarda.

Storyboard

Na tym etapie zaczął docierać do mnie ogrom pracy jaki miałem przed sobą. Wiedza, że każdy miesiąc zwłoki z oddaniem pracy będzie mnie kosztował kilkaset złotych, postanowiłem znów wyciąć wiele scen których brak nie wpłynie na przebieg opowieści. Na przestrzeni miesiąca powstało kilka wersji.

Zacząłem od prostego rysowania na kartce z krótkimi opisami akcji, a następnie każdą kolejną iterację rysowałem cyfrowo. W ten sposób szybko mogłem przetestować kilka rodzajów kadrów dla jednej sceny i wybrać w którym kierunku powinna podążać narracja. Nie muszę chyba dodawać że moje ilustracje były okropnie żenująco przygotowane. Nie traciłem czasu na staranne wykończenie- ważne było aby koncepcja którą przekazywały była dla mnie czytelna.

Miasto

Modelowanie zacząłem od kilku unikalnych budynków. Wiedziałem, że nie będę w stanie stworzyć tą techniką całego miasta, lecz ten etap pozwolił mi wypracować działający workflow i oswoić się z wybranym stylem. Kiedy byłem juz pewien wyglądu budynków stworzyłem zestaw modułów poszczególnych pięter. Po wymieszaniu ich ze sobą, przy jednoczesnym wymieszaniu materiałów, szybko uzyskałem przeszło 20 unikalnych budowli. Budynki były utrzymane w low poly- żadnych zbędnych vertexów.

Zaplanowałem kadry ukazujące miasto z lotu ptaka, dlatego musiałem postarać się o ciekawą topografię. W tym celu pobrałem kilka ilustracji przedstawiających średniowieczne miasta i wypunktowałem kilka cech wspólnych które mogły pomóc mi podnieść wiarygodność otoczenia:

  • ratusz
  • targowisko na rynku
  • dzielnica handlowa
  • dzielnica zamożnych mieszczan
  • przedmieścia

Wymodelowałem otoczenie na podstawie rozrysowanego wcześniej szkicu. W pierwszej kolejności stworzyłem drogi i ustawiłem najważniejsze modele, a potem zacząłem zapełniać puste przestrzenie budynkami. Mając całe otoczenie, mogłem optymalizować ustawienia Mental Raya i zrobić kilka próbnych renderów. Rezultat bardzo mi się spodobał.

Postacie

Wszystkie postacie zostały wymodelowane klasycznie- poly modelingiem na bazie przygotowanych wcześniej szkiców, nie ma w tej kwestii nic odkrywczego. Do animacji używałem systemu CAT, w którym bardzo przyjemnie się pracowało. Twarze animowane były przy użyciu Morph Targetów. Do stworzenia niektórych tekstur nieśmiało zaczynałem używać Substance Paintera nie będąc jeszcze świadomym jak bardzo polubię to oprogramowanie.

Inspiracji szukałem z różnych źródeł. Tak oto broń do poskramiania nocnych mar powstała na podstawie zabawkowego pistoletu na piankowe strzałki. Rewolwerowo-steampunkowy styl pasował idealnie do mojej pracy.

Wyzwaniem była symulacja tkanin, a konkretnie płaszcza Łapacza Snów. Zdarzały się sceny które ucinałem tylko dlatego, że przeprowadzana symulacja postanawiała wystrzelić garść vertexów na orbitę. Poza tą drobną niedogodnością, nie doświadczyłem żadnych problemów w tym etapie, dlatego przejdę do ciekawszych zagadnień.

Systemy cząsteczkowe

Sny z animacji to emitery PFlow przyczepione do sfery z emisyjnym materiałem i ustawioną na stałe lokalną rotacją. Proste rozwiązanie nie pochłaniające zbyt wiele pamięci obliczeniowej- nie mogłem sobie pozwolić na bardziej wyrafinowane pomysły ponieważ czas gonił mnie nieubłaganie. Zły Sen używał dokładnie takiego samego zestawu, jedyne co w nim zmieniłem to kolory.

Zupełnie inaczej przedstawia się sytuacja chmur z pierwszej sceny. Chciałem, żeby od samego początku przykuły uwagę widza i uważam że cel został osiągnięty. Stworzyłem je używając FumeFX a sama scena chmur renderowała mi się przez okrągły miesiąc (zapisanie jednej klatki zajmowało na moim komputerze przeszło 40 minut). Było to bolesne doświadczenie, ponieważ wielokrotnie sprawdzając rano rendery z poprzedniego dnia okazywało się, że niektóre klatki mają źle przeliczone światło więc musiałem cały proces powtórzyć. Często zdarzało się, że renderując jakąś rzecz dwa razy bez zmieniania ustawień otrzymywałem znacznie różniące się rezultaty.

Postprodukcja

Zanim jeszcze całość skończyła się animować przystąpiłem do postprodukcji. Zarówno compositing, postprodukcja jak i montaż odbyły się w programie After Effects. Efekty flar, wystrzały z broni, rozmyte dalesze tło- to wszystko zostało dodane właśnie tutaj. After Effects nie ma przede mną tajemnic, więc bardzo szybko zmontowałem całość. Dopiero produkcję dźwięku przeprowadziłem w programie Sony Vegas.

Podsumowanie

Łapacz Snów był dla mnie ogromnym i wymagającym przedsięwzięciem. W momencie w którym piszę te słowa widzę jak mało wtedy potrafiłem i to, że udało mi się stworzyć tak kompletną animację jest niebywałym sukcesem. Nabyłem szeroki wachlarz umiejętności, jednak mam wątpliwość, czy rzucanie się na tak duży projekt w pojedynkę było dobrym pomysłem. Żadnego aspektu nie byłem w stanie doprowadzić do perfekcji, przez co efekt końcowy nie wygląda w pełni profesjonalnie. Ten projekt nie pokazuje mojej znajomości programów, lecz bardziej umiejętność planowania, optymalizacji i prowadzenia skomplikowanych przedsięwzięć. Dzięki temu że osobiście wykonałem każdy aspekt pracy miałem wgląd w pełny pipeline pracy nad animacją. Z perspektywy czasu wydaje mi się, że to właśnie jest największa wartość jaką zyskałem kończąc Łapacza Snów.