Świat
Dysku

Dysk, jako że jest płaski, nie posiada prawdziwego horyzontu. Niektórzy żądni przygód żeglarze, którym od długiego wpatrywania się w jajka i pomarańcze przychodzą do głowy głupie pomysły, próbowali czasem dopłynąć na antypody. I szybko się przekonywali, dlaczego odległe statki wyglądają czasem tak, jakby ginęły za krawędzią świata. Dlatego mianowicie, że giną za krawędzią świata.

– Blask Fantastyczny (1986), Terry Pratchett

Ta scena jest hołdem dla niesamowicie wciągającej serii Terrego Pratchetta- Świata Dysku.

Początek

Ostatnio zostałem całkiem wciągnięty w świat wykreowany przez Pratchett’a. Seria o Świecie Dysku to ponad 40 książek stanowiących satyrę na poszczególne aspekty życia. Jest to pełna barwnych metafor i czasami infantylnych żartów seria, mocno nacechowana brytyjskim humorem więc pewnie nie każdemu przypadnie do gustu. Ja zakochałem się w niej od razu i postanowiłem stworzyć kompletny model świata wykreowanego w książkach. Przyjemnie tworzyć coś, do czego mamy pewien sentyment.

Pracę zacząłem od zebrania referencji żółwi wodnych- to właśnie Wielkiego A’Tuina modelowałem w pierwszej kolejności. Przejrzałem również sieć w poszukiwaniu ilustracji przedstawiających Świat Dysku. Chciałem w ten sposób wyobrazić sobie akceptowalne proporcje pomiędzy elementami sceny. Dużą pomocą okazała się przy tym oryginalna mapa załączona do książek, przedstawiająca dysk z góry (wróciłem do niej podczas tworzenia terenu). Niepodważalną referencją jest również sama treść książek. Wiele z nich rozpoczyna się od przedstawienia świata w odrobinę inny sposób, więc po przeczytaniu kilku pierwszych tomów można wyrobić sobie dość solidne wyobrażenie na temat wyglądu tego świata.

A’Tuin

Zabrałem się za modelowanie w Blenderze. Stworzyłem w nim bazę dla żółwia, którą potem wyeksportowałem do ZBrusha. Z perspektywy czasu uważam, że robienie bazy było stratą czasu, a ten wniosek pomógł mi przyspieszyć dalsze prace. W ZBrushu używałem  standardowych pędzli. Mój najczęściej używany zestaw to Move, ClayBuildup, hPolish. W zależności od zadań lubię używać również Dam Standard i Pinch (dla wąskich rowków), Inflat (który ratuje mnie podczas rzeźbienia cienkich powierzchni). Rzeźbię w trybie DynaMesh.

Kiedy byłem już zadowolony z efektu, odszedłem na chwilę od projektu. Zrobiłem sobie dzień przerwy. Po powrocie dotarło do mnie, że nie tak powinno to wyglądać…

Detale wykonałem, używając alfy vornoi, która miała symulować płytki na skórze żółwia. Niestety, rezultat wyglądał bardzo proceduralnie i niestarannie. Wziąłem dwa głębokie oddechy i postanowiłem, że całość wyrzeźbię ręcznie.  Tak też się stało. Poświęciłem wiele dodatkowych godzin na zebranie referencji i dopracowanie detali skóry kawałek po kawałku. Kiedy skończyłem, wiedziałem, że nie zmarnowałem czasu- rezultat był zdecydowanie lepszy.

Przeprowadziłem retopologię w Blenderze i zacząłem przygotowywać model do teksturowania. Rozłożyłem siatkę, stworzyłem Cage Mesh, żeby z większą precyzją wypalić detale do tekstury i ruszyłem do następnego etapu.

Przyszedł czas na teksturowanie! Moim faworytem w tej kwestii jest Substance Painter. Zaczynam od wypalenia podstawowych map i wydzielenia prostych masek dla materiałów. Podczas tworzenia materiałów, często staram się najpierw uzyskać jak najlepsze rezultaty, używając proceduralnych masek, a potem przechodzę do ręcznego malowania. Tak samo było w tym przypadku. Bazowe materiały zapewniły mi właściwe parametry Roughness, Height i  Metallic,  a Albedo była w dużej mierze wzbogacona ręcznie. W tym momencie odstawiłem Wielkiego A’Tuina, żeby odpoczął. Nie ma jeszcze szkieletu, ponieważ riggowaniem zająłem się na samym końcu całego projektu.

Beril, Tubul, Wielki T’Phon i Jerakeen…

…to oczywiście jeden i ten sam model. Powstawał znacznie krócej niż żółw, zacząłem od wyrzeźbienia go w ZBrushu. Zrobiłem to dokładnie takimi samymi metodami jak wcześniejszy model, z tą różnicą, że odrobinę odważniej posłużyłem się alfami. Skóra słonia, mimo wszystko, była bardziej subtelna, więc nie widziałem powodu by robić ją ręcznie. Jednakże, pod koniec prac wypominałem sobie, że nazbyt się przy nim pospieszyłem, można było fakturę skóry zrobić lepiej.

Retopologię postanowiłem przeprowadzić w Autodesk Maya i to był strzał w dziesiątkę. Narzędzie Quad Draw od razu zostało moim faworytem. Bardzo przyjemnie się z nim pracowało, pomimo że pierwszy raz miałem do czynienia z tym programem.

Teksturowanie zakończyłem znacznie szybciej niż podczas pracy nad żółwiem. Po dokładnym przejrzeniu referencji doszedłem do wniosku, że na słoniu znajduje się znacznie mniej subtelnych detali. Bazowy materiał miał imitować skórę nosorożca, ale znakomicie sprawdził się również jako inny reprezentant sawanny. Domalowałem kilka przebarwień i musiałem się pilnować, aby go nie przekolorować. Słonie są naprawdę bardzo szare…

Dysk

Tworząc każdy poprzedni element miałem z tyłu głowy widmo czekającego mnie zadania. Odwzorowanie całej mapy świata dysku nie było trywialną błahostką. Oczywiście, miałem mapę, więc wystarczyło ją odwzorować, lecz było to bardzo żmudne zadanie. Zacząłem od odrysowania konturów w Blenderze, które następnie wypełniłem prowizoryczną siatką. Taką makietę eksportowałem do ZBrusha, by tak dokończyć dzieła. Kształtowałem wzniesienia i ogólną rzeźbę terenu, ale doskonale wiedziałem, że wyrzeźbienie świata w taki sposób jest niewykonalne. Dlatego, aby uprościć sobie pracę, na podstawie zdjęć satelitarnych pobranych ze strony terrain.party stworzyłem kilkanaście map, którymi mogłem szybko generować masywy górskie i inne ukształtowania terenu. Większość map pobrałem z okolic Wielkiego Kanionu i Nevady. W międzyczasie zacząłem się zastanawiać- jak ja to wszystko oteksturuję…

Zastanawiałem się dość krótko, ponieważ w moje ręce wpadł rewelacyjny program. Z wyrzeźbionego w ZBrushu terenu wygenerowałem heightmapę, która posłużyła jako baza w World Machine. Używając zaledwie kilku nodów, wygenerowałem zarówno geometrię dla mojego świata, jak i tekstury. Całość musiałem zoptymalizować, lecz retopologia wydawała się szaleństwem, dlatego postawiłem na zwykły Decimate. Dziś prawdopodobnie usunąłbym małe wysepki z height mapy i stworzył je później na podstawie tekstury z innego fragmentu- mógłbym w ten sposób zaoszczędzić przestrzeń na teksturze. Niektóre z tych wysepek składają się z bardzo paskudnej geometrii. Wodę malowałem w Substance Painterze.

Rigging i animacja

Mamy już wszystkie elementy niezbędne do ożywienia Świata Dysku. Najpierw stworzyłem osobne szkielety dla żółwia i słonia. Po przeniesieniu wszystkiego na jedną scenę skopiowałem słonia i połączyłem wszystkie rigi do jednej nadrzędnej kości (oczywiście, miałem trochę zabawy ze zmianą nazw kości przed ich dołączeniem do głównego riga). Na końcu podpiąłem również żółwia i zacząłem animować. Zależało mi na subtelnym ruchu dostojnego żółwia przemierzającego bezkres wszechświata, na którego skorupie cztery słonie nieprzerwanie dźwigają ciężar świata. Mam nadzieję, że mi się udało.

I to wszystko?

Moim następnym krokiem było stworzenie miasta Ankh-Morpork. Zrobiłem wieżę Magicznego Uniwersytetu, mury, kilka uproszczonych domów. Stworzyłem również prosty pałac bogów na Cori Celesti… ale chwila. Dlaczego na pracy nie ma ani jednej z tych rzeczy? Uznałem, że minąłem już punkt, w którym należy uciąć projekt. Gdybym chciał zrobić te elementy poprawnie (żeby nie wyglądały odosobnione, musiałbym dodać coś charakterystycznego w każdym zakątku mapy), mógłbym mieć problemy z płynnym ładowaniem sceny na Sketchfabie. Dlatego wybrałem pełen minimalizm, jeżeli chodzi o powierzchnię Dysku. Skusiłem się na dodanie słońca i księżyca. Gwiazdy również wydały się naturalnym następstwem. W ogólnym rozrachunku jestem z tego projektu zadowolony. Wiele się z niego nauczyłem. Jeżeli miałbym podsumować czas poświęcony na to przedsięwzięcie, liczby wyglądałyby następująco:

  • 30 godzin na żółwia. Prace posuwały się do przodu metodą prób i błędów. Z przewagą błędów.
  • 10 godzin na słonia. Wyciągnąłem lekcję z poprzedniego etapu.
  • 8 godzin na otoczenie. Ponieważ World Machine jest rewelacyjny.
  • 8 godzin na złożenie wszystkiego razem. W tym rigging, animacje, drobne poprawki, ułożenie sceny na Sketchfabie.

W sumie wychodzi około 60 godzin pracy. Na koniec mam do pokazania kilka renderów z Substance Painter’a. 

Zachęcam również do komentowania pracy na Artstation. Tam udostępniam wyłącznie najpyszniejszą esencję z tego, co widnieje na mojej stronie.