Neida: Zemsta bogów

Neida i zemsta
bogów

Zostałem poproszony przez znajomego o stworzenie trailera dla pewnej książki. Początkowym planem było krótkie zanimowanie okładki, jednak z czasem projekt przeobraził się w animację 3d. Potrzebowałem możliwości szybkich iteracji swoich pomysłów, dlatego zdecydowałem, aby projekt wyrenderować w Unreal Engine.

Projekt wyewoluował dość mocno względem swojej pierwotnej wersji. O ile pierwotnie miała być to prosta animacja w After Effects, ostatecznie po wymianie myśli doszliśmy do wniosku, że odtworzenie świata w 3D da nam dodatkową wartość. Oto trailer, o którym mowa.

https://www.youtube.com/watch?v=U4yPZoUjVn4

Modele i animacje*: Blender
Tekstury: Substance Painter

*Model smoka został pobrany z internetu i po dodaniu drugiej pary skrzydeł, zanimowany w Blenderze.

Neida: Revenge of gods

Neida and revenge
of gods

I was asked by a friend about creating a trailer for a certain book. First rough plan was to simple animate a cover, but with time this project morphed into 3d animation. I needed possibility of fast iterations of my ideas, so I decided to render it in Unreal Engine.

Project has changed strongly in comparison to its first version. At first, it supposed to be simple animation in After Effects, but in the end it turned out that creating 3d world would give us additional value. Here’s trailer that I’m writing about:

https://www.youtube.com/watch?v=U4yPZoUjVn4

Models and animations*: Blender
Textures: Substance Painter

*Base for dragon was downloaded from the web, and after few adjustments animated in Blender.

Łapacz Snów

Łapacz Snów

Łapacz
Snów

Przedstawiam swoją pracę dyplomową stworzoną na zakończenie studiów inżynierskich na kierunku Informatyka w Wyższej Szkole Biznesu – National-Louis University w Nowym Sączu. Jest to mój pierwszy projekt tego typu i jestem zadowolony z osiągniętego efektu. Animacja powstała w całości w 3ds Maxie. Do postprodukcji posłużył After Effects, tekstury edytowałem w Photoshopie. Całość zmontowałem w Sony Vegas.

W lipcu 2014 roku powstało otoczenie, w którym toczy się akcja animacji. Ponieważ w międzyczasie pracowałem oraz studiowałem, intensywne prace rozpoczęły się dopiero w kwietniu 2015 roku. Pół roku później animacja była gotowa. Opiszę najciekawsze aspekty tego projektu. Na jakie wyzwania natrafiłem i jak postanowiłem sobie z nimi poradzić. Jednak na początek zapraszam do zapoznania się ze sprawcą całego zamieszania:

https://vimeo.com/146580628

Łapacz snów

Pomysł na animację narodził się spontanicznie. Pierwotna koncepcja przyszła mi do głowy sama i szkic scenariusza powstał w jeden wieczór. Był potem wielokrotnie zmieniany, także w fazie tworzenia storyboardów. Wiele scen wykluczyłem również podczas montażu, chcąc zapewnić płynność fabuły. Jednak nie od scenariusza zaczęły się prace. Zróbmy krok w tył. Jestem fanem stylu wypracowanego przez (wczesnego) Tima Burtona, który z kolei bazuje na Edgarze Allanie Poe. Wiedziałem, że chcę, by moja praca była nasiąknięta tą gęstą atmosferą niepokojącej tajemnicy, przy jednoczesnym zachowaniu czytelności przekazu. Do tych klimatów instynktownie dobrałem kanciasty, trochę przerysowany styl graficzny, jaki można zobaczyć w grze Fable. Często, żeby odpowiednio się nastroić, odsłuchiwałem opowiadań Poe czytanych przez Christopera Lee. Po stworzeniu świata, w którym mogłaby mieć miejsce moja opowieść, zastanowiłem się jakiego bohatera chciałbym w niej umieścić. Przy tym dylemacie, silnie zainspirowała mnie brytyjska postać Dr. Who, którą grał w tym okresie David Tennant. Słyszałem od niektórych znajomych, że jestem do niego podobny, więc moja skrupulatnie skrywana megalomania wygenerowała pomysł żeby główna postać była mieszanką mnie i Dr. Who.https://www.youtube.com/watch?v=fxQcBKUPm8o

Film “Vincent” Tima Burtona z 1982 roku. Zdecydownie bardziej przemawia do mnie wczesna twórczość tego reżysera.

Podsumowując, miałem, już ustalony styl graficzny, wiedziałem jaki rodzaj historii opowiem, a także jaki bohater w niej wystąpi. Nie siadałem w pokoju z myślą zaplanowania wszystkiego. Miałem czas na nieskrępowany przepływ myśli, więc nieociosane aspekty animacji wypływały na powierzchnię mojego umysłu, aż połączyły się w jedną stabilną wizję. Wtedy usiadłem do pisania.

Scenariusz

Co będzie pasowało do spokojnej miejscowości sprzed rewolucji parowej i biegającego Dr. Who? Miałem wytypowanych kilka opcji. Zawęziłem je, zakładając, że akcja będzie się odbywać głównie nocą z kilku prozaicznych powodów.

  • Bardzo chciałem zamieścić początkową scenę przelotu kamery pośród chmur oświetlonych księżycem. Uważam, że to najlepsza scena. Po niej mogłyby polecieć napisy końcowe. Serio.
  • W nocy wszyscy śpią. Co za tym idzie, nie muszę animować kręcących się po okolicy statystów. Obciąłem sobie mnóstwo pracy już na tak wczesnym etapie planowania animacji.
  • Paleta barw. Ciepłe żółte światło lamp ulicznych, idealnie skomponowane z ciemnymi odcieniami błękitu. Niezawodne połączenie.

Ostatecznie mogłem zamknąć fabułę w jednym zdaniu. Jedna z przygód osoby pilnującej, by najmłodsi mogli przespać noc bez koszmarów. Nawiązanie do indiańskiej ozdoby nasunęło się samo. Tym sposobem bohater otrzymał miano Łapacza Snów.

Nie mogłem zbliżyć się do stylu Edgara Allana Poe bez wierszowanej narracji, dlatego ją również uwzględniłem w swoim planie. Mając to wszystko na uwadze, powstał opis scen, a na jego bazie mogłem przystąpić do tworzenia Storyboarda.

Storyboard

Na tym etapie zaczął docierać do mnie ogrom pracy, jaki miałem przed sobą. Wiedza, że każdy miesiąc zwłoki z oddaniem pracy będzie mnie kosztował kilkaset złotych, postanowiłem znów wyciąć wiele scen, których brak nie wpłynie na przebieg opowieści. Na przestrzeni miesiąca powstało kilka wersji.

Zacząłem od prostego rysowania na kartce z krótkimi opisami akcji, a następnie każdą kolejną iterację rysowałem cyfrowo. W ten sposób szybko mogłem przetestować kilka rodzajów kadrów dla jednej sceny i wybrać, w którym kierunku powinna podążać narracja. Nie muszę chyba dodawać, że moje ilustracje były okropnie żenująco przygotowane. Nie traciłem czasu na staranne wykończenie- ważne było, aby koncepcja, którą przekazywały była dla mnie czytelna.

Miasto

Modelowanie zacząłem od kilku unikalnych budynków. Wiedziałem, że nie będę w stanie stworzyć tą techniką całego miasta, lecz ten etap pozwolił mi wypracować działający workflow i oswoić się z wybranym stylem. Kiedy byłem juz pewien wyglądu budynków, stworzyłem zestaw modułów poszczególnych pięter. Po wymieszaniu ich ze sobą, przy jednoczesnym wymieszaniu materiałów, szybko uzyskałem przeszło 20 unikalnych budowli. Budynki były utrzymane w low poly- żadnych zbędnych vertexów.














Zaplanowałem kadry ukazujące miasto z lotu ptaka, dlatego musiałem postarać się o ciekawą topografię. W tym celu pobrałem kilka ilustracji przedstawiających średniowieczne miasta i wypunktowałem kilka cech wspólnych, które mogły pomóc mi podnieść wiarygodność otoczenia:

  • ratusz
  • targowisko na rynku
  • dzielnica handlowa
  • dzielnica zamożnych mieszczan
  • przedmieścia

Wymodelowałem otoczenie na podstawie rozrysowanego wcześniej szkicu. W pierwszej kolejności stworzyłem drogi i ustawiłem najważniejsze modele, a potem zacząłem zapełniać puste przestrzenie budynkami. Mając całe otoczenie, mogłem optymalizować ustawienia Mental Raya i zrobić kilka próbnych renderów. Rezultat bardzo mi się spodobał.

Postacie

Wszystkie postacie zostały wymodelowane klasycznie- poly modelingiem na bazie przygotowanych wcześniej szkiców, nie ma w tej kwestii nic odkrywczego. Do animacji używałem systemu CAT, w którym bardzo przyjemnie się pracowało. Twarze animowane były przy użyciu Morph Targetów. Do stworzenia niektórych tekstur nieśmiało zaczynałem używać Substance Paintera, nie będąc jeszcze świadomym jak bardzo polubię to oprogramowanie.

Inspirację czerpałem z różnych źródeł. Tak oto broń do poskramiania nocnych mar powstała na podstawie zabawkowego pistoletu na piankowe strzałki. Rewolwerowo-steampunkowy styl pasował idealnie do mojej pracy.

Wyzwaniem była symulacja tkanin, a konkretnie płaszcza Łapacza Snów. Zdarzały się sceny, które ucinałem tylko dlatego, że przeprowadzana symulacja postanawiała wystrzelić garść vertexów na orbitę. Poza tą drobną niedogodnością nie doświadczyłem żadnych problemów w tym etapie, dlatego przejdę do ciekawszych zagadnień.








Systemy cząsteczkowe

Sny z animacji to emitery PFlow przyczepione do sfery z emisyjnym materiałem i ustawioną na stałe lokalną rotacją. Proste rozwiązanie niepochłaniające zbyt wiele pamięci obliczeniowej- nie mogłem sobie pozwolić na bardziej wyrafinowane pomysły, ponieważ czas gonił mnie nieubłaganie. Zły Sen używał dokładnie takiego samego zestawu, jedyne co w nim zmieniłem to kolory.

Zupełnie inaczej przedstawia się sytuacja chmur z pierwszej sceny. Chciałem, żeby od samego początku przykuły uwagę widza i uważam, że cel został osiągnięty. Stworzyłem je, używając FumeFX a sama scena chmur renderowała mi się przez okrągły miesiąc (zapisanie jednej klatki zajmowało na moim komputerze przeszło 40 minut). Było to bolesne doświadczenie, ponieważ wielokrotnie sprawdzając rano rendery z poprzedniego dnia, okazywało się, że niektóre klatki mają źle przeliczone światło, więc musiałem cały proces powtórzyć. Często zdarzało się, że renderując jakąś rzecz dwa razy bez zmieniania ustawień, otrzymywałem znacznie różniące się rezultaty.

Postprodukcja

Zanim jeszcze całość skończyła się animować, przystąpiłem do postprodukcji. Zarówno compositing, postprodukcja, jak i montaż odbyły się w programie After Effects. Efekty flar, wystrzały z broni, rozmyte dalsze tło- to wszystko zostało dodane właśnie tutaj. After Effects nie ma przede mną tajemnic, więc bardzo szybko zmontowałem całość. Dopiero produkcję dźwięku przeprowadziłem w programie Sony Vegas.

Podsumowanie

Łapacz Snów był dla mnie ogromnym i wymagającym przedsięwzięciem. W momencie, w którym piszę te słowa, widzę jak mało wtedy potrafiłem i to, że udało mi się stworzyć tak kompletną animację, jest niebywałym sukcesem. Nabyłem wiele umiejętności, jednak mam wątpliwość, czy rzucanie się na tak duży projekt w pojedynkę było dobrym pomysłem. Żadnego aspektu nie byłem w stanie doprowadzić do perfekcji, przez co rezultat nie wygląda w pełni profesjonalnie. Ten projekt nie pokazuje mojej znajomości programów, lecz bardziej umiejętność planowania, optymalizacji i prowadzenia skomplikowanych przedsięwzięć. Dzięki temu, że osobiście wykonałem każdy aspekt pracy, miałem wgląd w pełny pipeline pracy nad animacją. Z perspektywy czasu wydaje mi się, że to właśnie jest największa wartość, jaką zyskałem, kończąc Łapacza Snów.


Łapacz Snów

Dream Catcher

Dream
Catcher

I present to you my diploma project, created at the end of engineering studies at Wyższa Szkoła Biznesu National-Louis University in Nowy Sącz. It is my first animation, and even though it is not perfect I’m fairly happy with what I got. Animation was entirely created in 3ds Max. For postproduction I’ve used After Effects, textures were edited in Photoshop. Final montage was done in Sony Vegas.

In July 2014 environment for animation was created. In the meantime I’ve studied and worked, so I didn’t start making it until April 2015. Half a year later it was done. I wrote down most interesting aspects of this project. What challenges I struggled with, and how did I overcome them? Well, first things first. I encourage you to get familiar with my diploma animation:

https://vimeo.com/146580628

Dream catcher

The idea was born spontaneously. Overall concept and a scenario came into being during one evening. Later it was repeatedly changed over time, even at storyboard stage. A lot of scenes were also trashed during montage in order to maintain continuity of the plot. But let me be honest here- creation process started much earlier, even before scenario phase. Let’s take a step back.

I am a great fan of (early) Tim Burton style, who on the other hand is greatly inspired by Edgar Allan Poe. I knew that I wanted my work to be soaked with thick atmosphere of disturbing secret, but still easy readable. Angular, exaggerated graphic style of game ‘Fable’ was an inspiration as it fit pretty well to style of a story I wanted to tell. In order to tune in into atmosphere, I’ve listened to Poe’s stories read by Christopher Lee.

After I’ve created  world where my story could take place, I took time to think what kind of character would be a proper hero. I was strongly inspired by British figure- Dr. Who, played by David Tennant. Some of my friends kept comparing me to him, so my deeply hidden audacity generated an idea to create a character based on me and Dr. Who.

https://www.youtube.com/watch?v=fxQcBKUPm8o

‘Vincent’ of Tim Burton from 1982. I sympathize more with his early works.

To sum up, I had marked out graphic style, I knew what kind of story i want to tell and who would be a hero of this tale. I didn’t sit in a room with intentions to plan everything upfront. At this point I still had a lot of time for unrestrained flow of thoughts, so rough ideas could appear in my mind until the connect into some stable vision. Then I started my writing.

Scenario

What story would fit to a calm place from before steam revolution and Dr. Who running around? I had several options on my mind. I’ve tightened them to only few with assumption that story should take place during night. Here’s why.

  • I really wanted to first scene to be camera flying through clouds lightened by a moon. I think this is my best scene. After that, I could just roll closing credits. For real.
  • At night everyone is sleeping, which means I don’t have to animate inhabitants wandering around. I cut a lot of potential work at this early stage of planning an animation.
  • Palette of colors. Yellow warm light of street lamps is perfectly mixing with cold shades of blue. Reliable solution.

After all the planning I could sum up the plot in this sentence: ‘One of unnumbered adventures that unnamed hero goes through, when he tries to keep nightmares away’. Reference to Indian decoration quickly snaps into right place. This way, our mysterious hero got his name- Dream Catcher.

Storyboard

On this stage I started to realize the great amount of work ahead of me. I was aware, that every month of delay will cost me several hundreds zlotys. Keeping that in mind, I’ve decided to cut yet another scenes that story can be told without. On a period of month, several versions were created.

I’ve started from simple drawings on paper with short descriptions of action. Every next iteration I drew digitally. This way I could quickly test a few frames variants and choose direction that narration should follow. Probably I don’t have to mention that my illustrations were awfully prepared. I didn’t waste time for refinements- the readable concept was more important for me.

City

I’ve started from modeling couple of unique buildings. I knew, that it would be enormously time-consuming to make whole city with this approach, but in this phase I worked out modeling workflow and get along with stylized form. After I was sure about style I’ve created modules for specific levels. When mixed, it served me as over 20 new unique buildings. It was fairly low poly- none unnecessary vertices.














I wanted to use aerial view for some scenes, so it was crucial to prepare interesting and convincing topography. To accomplish that, I’ve downloaded a few illustrations of medieval cities and listed out several similarities such city should contain:

  • town hall
  • marketplace
  • trade district
  • wealth district
  • suburbs

I have modeled surroundings based on previously prepared sketch. Firstly roads were created, and some landmarks placed. Later I filled empty spaces with buildings. Having complete environment, I could start tweaking Mental Ray settings and make a few test renders. I was rather happy with results.

Characters

Every appearing characters were poly modeled, based on previously created sketches- there’s nothing surprising there. For rigging and animation, I’ve used CAT system, which was pleasant to work with. Faces were animated with Morph Targets. To create some textures, faintly I’ve used Substance Painter, not knowing that some day this will be one of my favorite tools.

I sought for inspiration at various sources. Weapon to dematerialize nightmares was created upon ‘Nerf’ toy gun. Base style of certain elements perfectly fit to my project.

Cloth simulation of Dream Catcher’s cloak definitely was a challenge. Some scenes I had to cut earlier because of bunch of vertices going wild. Except this inconvenience, there wasn’t any more troubles, so I will go on to more exciting parts.








Particle systems

Dreams appearing in animation are PFlow emitters, attached to a sphere with emissive material and set constant rotation. Simple, quick solution, easy to calculate by CPU- I couldn’t handle much more sophisticated remedy since shadows of deadlines were instantly chasing me. The Bad Dream was created exactly the same way, only difference were used colors.

Clouds from my first scene is a completely different story. I desired something that will attract attention of the viewer and I think I achieved this goal. They were created using FumeFX and this whole sequence rendered for over a month (it took 40 minutes to save one frame). This was a brutal experience, because when at mornings I checked renders from the night before, it sometimes turned out that light is incorrectly calculated and dozens of frames must be rerendered. It often happened, that rerendering something left me with absolutely different results. That was exhausting.

Post production

While my last scenes were rendering, I jumped into post-production phase. From now, almost everything is prepared in After Effects. Flares, gun fires, distant landscapes- all that was added right here. I know this software pretty well, so I put everything together really quickly. At the end I did sound mastering in Sony Vegas.

Summary

Dream Catcher was a giant and challenging project. At the moment I’m writing those words I can notice how little I knew and yet, fact that I managed to finish it is incredible achievement. I gained basic skills at every field of 3d graphic, but I have doubts if jumping into project of this size alone was the right call. I wasn’t able to perfect any aspect of this project and final effect doesn’t look professional. This work doesn’t present my knowledge of specific software, but more like planning skills, optimization and lead of complex projects instead. Hence, I created everything by myself, I had a chance to look into every part of production pipeline. Retrospectively, I think this is the greatest value I obtained by finishing the Dream Catcher.


Różności ze Sketchfaba

Różności w czasie rzeczywistym

Zamieszczam tutaj mniejsze, aczkolwiek w dalszym ciągu wartościowe projekty. Najczęściej są to nieskomplikowane sceny przedstawiające jeden element.

You silly little ball of clunkiness

Mopsy są… cóż. Ustalmy, że nie są to urodzeni czempioni.

Yet another Treasure Chest


Ręcznie malowana, agresywna skrzynia ze skarbem. Nawet się rusza!

Baker Electric Car


Pojazd z 1910 roku. Skupiłem się na odtworzeniu zawiłości podwozia.

Four elements: Earth

Pamiętam, że był to jeden z moich pierwszych kontaktów z ZBrushem. Owocem tego romansu jest takie oto drzewo.

Pin It on Pinterest